Substantive Determination in Game Discourse (on the example of the grammatical category of gender)

Research article
DOI:
https://doi.org/10.18454/RULB.2023.46.10
Issue: № 10 (46), 2023
Suggested:
02.09.2023
Accepted:
21.09.2023
Published:
09.10.2023
721
4
XML
PDF

Abstract

This study is aimed at determining the potential of the grammatical category of gender in terms of the "masculine-feminine" dichotomy in the Russian-language game discourse. The subject of the research is feminine correlates of masculine names (feminatives), the object is game discourse in the Russian-language segment of modern media space. The pragmatic expansion of non-nasal lexical units denoting women when localizing media games for the Russian-speaking audience is studied. The degree of linguocreativity for the implementation of expressive and compensatory functions is determined. Based on the analysis of empirical material, including reviews of media games, visual novels, and Internet blogs, the conclusion is made about the wide resource possibilities of the grammatical system of the Russian language in the formation of feminine correlates and the weak use of the pragmatic potential of grammatical forms of gender in modern game discourse.

1. Введение

Развитие технологической индустрии в мире в настоящее время переживает стабильный рост. Интерес к техническим все более совершенствуемым продуктам объясняется тем, что такие изделия или сервисы доступны подавляющему большинству жителей планеты, практически любому пользователю Интернета, а не фокусируют функционал на определенной промышленной отрасли и ограничиваются лимитированным потреблением. Распространение информации, улучшение логистических возможностей, упрощение работы с платежными системами, – все это делает доступными новейшие разработки вне зависимости от страны-производителя. Однако для вывода на рынок определенного продукта необходима адаптация на разном уровне для потребителя сервиса, продукта или контента непосредственно в определенной локации.

Видеоигры на сегодняшний день занимают солидную долю на рынке – объем сегмента ПК-игр достигает в среднем от 45 до 38 млрд. долларов.

Тесная связь языка и сознания, впервые отмеченная Э. Сепиром и Б. Уорфом

, так или иначе признается большинством современных лингвистов (Стернин, Кибрик, Карасик, Тер-Минасова, Щерба, Миллер и др.). Основную роль в отражении глубинных когнитивных процессов играет грамматика вследствие ее стабильности и слабой вариативности в диахронии. Грамматические категории являются наиболее устойчивыми относительно лексических элементов, поскольку грамматический сигнификат соотносится в сознании человека с лексическим сигнификатом в пропорции (1:2), из этого следует, что семантическое содержание лексической единицы менее существенно, чем грамматическое, и, хотя для сознания рецепиента лексическое содержание более отчетливо, комплексный грамматический сигнификат обобщает понятийную структуру действительности, охватывая ее в комплексе, а не изолированно
.

Россия входит в пятерку стран по объемам потребления игрового контента по данным исследования forbes.ru.

.

Следовательно, активно развивающийся в настоящее время рынок мировой гейм-индустрии будет оказывать все более серьезное влияние на сознание, культуру, ценности мирового населения.

2. Факторы расширения грамматической категории

Русский язык характеризуется трехкомпонентной парадигмой категории рода, включающей в себя мужской, женский, средний грамматический род, а для одушевленных имен существует два грамматических значения, функционал которых на данном этапе развития русского языка нестабилен, подвержен влиянию собственно языковых и экстралингвистических факторов (лингвоэкологический аспект, фонетическая приемлемость, идеи политкорректности и др.), поэтому чаще всего при локализации иноязычных игр в конкретной паре языков будут выявляться компенсаторные возможности русской грамматики и появляться неузуальные единицы коррелятов имен-обозначений женщин (феминативов) с определенным прагматическим значением.

Благоприятной средой для образования узуальных феминных обозначений как формы грамматических девиаций является медиадискурс в принципе и гейм-дискурс, в частности, поскольку:

- с упрощением и расширением географии коммуникантов интерактивная аудитория постоянно расширяется, участником медиадискурса может стать любой человек, имеющий выход в сеть Интернет;

- контингент состоит из пользователей преимущественно моложе 35 лет, которые более толерантны к девиативным лингвистическим образованиям;

- доминирование английского языка как языка международного общения проявляется в увеличении заимствований, которые успешно ассимилируются в грамматическую систему русского языка (фешн-скидейшн, троллинг, небехолдер, фэнтези и др.);

- инфляция восприятия делает язык не просто средством передачи информации, но требует все большей экспрессивности в ретрансляции этой самой информации, расширяя лингвистические возможности (лексические, грамматические, графические, стилистические).

3. Результаты и обсуждение

Рассмотрим примеры употребления феминных обозначений на примере медиа игр и визуальных новелл.

Перевод названия игры, которая является нечто средним между jRPG и визуальной новеллой «Heroines of Swords and Spells», звучит как «Героини меча и магии».

Толковый словарь под редакцией Д.Н. Ушакова дает следующее описание лексической единицы героиня:

1) доблестная, отважная женщина, мать-героиня;

2) женск. к герой, центральный женский персонаж пьесы.

Таким образом, в данном случае героиня не является парным коррелятом, поскольку имеет сематическое ядро «отважная женщина». Обозреватели игр не всегда однозначно трактуют название, Ср.:

Перейдем, пожалуй, к героям. Точнее – героиням

.

Естественно, в игре есть еще куча других персонажей, но я и так непозволительно долго распинался о героях, а точнее – героинях – сего произведения. А потому, закругляюсь

.

Дело в том, что в сознании русской языковой личности стабильную положительную коннотацию имеет мужской коррелят герой, а женский коррелят героиня ассоциируется с действующим лицом художественного произведения с нейтральной коннотацией; неоднозначность определения «героиня» в вышеприведенных примерах указывает на несовпадение прагматического компонента женского и мужского коррелятов.

Несовпадение коррелята мужского и женского рода наблюдаем и с лексемой воин. По определению электронного словаря gramota.ru, воин – м. Высок. Тот, кто несет военную службу, сражается с врагом, воюет

.

Женский коррелят отсутствует. Однако в обзоре игры встречаем следующее:

Груня. Умная, но сильная. Партийный воин, способный сделать кусь [https://dzen.ru/a/Y9qgwmC1p0rSbZtl].

Следующей воительницей будет Глюша, относящаяся к категории хорни гоблинов. Странно даже, что Флик до сих пор не позаимствовал ее образ для своих ксенофильских комиксов

.

Таким образом, при необходимости восполнения гендерного компонента с сохранением семантического и прагматического значений, автор прибегает к замене коррелятом от воитель – м. Устар. от воин, военачальник

. Такое наблюдение позволяет судить о маятниковом развитии грамматической системы русского языка
, поскольку устаревшие формы феминных имен свидетельствуют о широком потенциале грамматической системы к образованию таких единиц.  

Характерна избыточность девиативных образований в тексте гейм-дискурса: наряду с грамматически нестандартными формами рода в данном отрывке встречаем инфлектив кусь, который также является продуктивным выразительным средством, и слабо адаптированное заимствование хорни гоблин, которые в сочетании дают стойкий экспрессивный эффект.

Поскольку основными персонажами игры являются девушки, локализация коррелятов происходит не всегда стандартно:

Вот такие вот они, уничтожительницы гоблинов

.

Отметим еще одно выразительное средство гейм-дискурса – литуратив, Ср.:

Впрочем, нет тех преград, которые не обойдут гоблинши гоблинессы ради славы, золота и няшных мальчиков. А потому… Качаться и в путь

.

Намеренная замена феминатива гоблинша на форму гоблинесса, выделенная посредством литуратива, очевидно, является попыткой манифестировать отказ от суффикса -ша, имеющего семантику принадлежности, и употребления фонетически более эстетичной и выразительной гоблинесса с малопродуктивным заимствованным суффиксом -есса, в меньшей степени имеющим семантику принадлежности.

Необходимо отметить, что некоторые неузуальные корреляты получают слабо выраженную прагматическую окраску в гейм-дискурсе, которая усиливается использованием дополнительной лексикой с отрицательной семантикой:

Впрочем, у девушек хватает ума не торопиться с выполнением столь опасного квеста. Сперва им бы неплохо обучить магии свою партийную чародейку

.

Последней в отряде «Зеленых фурий» стала упоротая шаманка Гхыша, которая слышит голос овощей

.

Корреляты, образованные от заимствованных лексических единиц, легко образуются и функционируют в гейм-дискурсе без дополнительных прагматических коннотаций:

Жрица, не способная лечить. Бог света ее терпеть не может, зато – подбивает клинья богиня тьмы. В результате, наша доблестная партийная хилерка бегает с адовым арсеналом из проклятий и дебаффов, но вылечить может лишь 1 НР

.

хилерка отличная, но, как всегда, с опозданием на пару ударов. Конечно, для танка лучше брать уже фиолетового #Чада, но баланс пока не позволяет шиковать

.

Толковый словарь Кузнецова дает следующее определение лексемы хилер: ХИЛЕР -а; м. [англ. healer – целитель] На Филиппинах: народный целитель, выполняющий бескровные операции путем особых манипуляций рук.

В русском языке семантика данной единицы расширяется, локация специалиста не уточняется, это уже любой народный целитель, выполняющий лечебные манипуляции без дополнительного оборудования и медикаментов. Образование женского родового коррелята свидетельствует о необходимости разграничения гендерного статуса, наиболее продуктивным деривационным компонентом для этого оказался семантически нейтральный суффикс -ка, который максимально продуктивен в современном медиадискурсе, ср.:

У Белтон же получилась клюква. Авторка с 2007 по 2013 год работала корреспондентом газеты Financial Times в Москве. По легенде, она завела там много полезных знакомств и получила доступ к инсайдам. Какие же у неё эксклюзивы? Например, живущий в своей личной вселенной банкир Пугачев

.

Интересно, что лексемы врач, лекарь, медик или доктор, являющиеся по сути синонимичными геймерскому хилер, пока не демонстрируют потенциала к образованию стабильных женских коррелятов с нейтральной коннотацией.

Примером адаптации иностранного заимствования с вовлечением в парадигму влияния русской грамматики может служить лексема тянка, функционирующая в молодежном сленге, русифицированная форма японского именного суффикса тян

(ちゃん) – привлекательная, красивая девушка; в геймерском сленге – человек, присутствующий в игре, но непосредственно в ней не участвующий. Очевидно, что односложное семантически пустое тян не могло закрепиться в русском языке в качестве самостоятельного слова, поэтому «обзавелось» морфологическим семантически наполненным признаком, приобретя русское звучание и дополнительный слог, ср.:

Познакомился с классной тянкой, сегодня договорились с ней встретиться

.

Отсутствием ярко-выраженной прагматики характеризуется большинство родовых девиативных образований в медиа играх:

Она проклятийница и любит опасные эксперименты. Но мы сошлись характерами и даже подружились

.

Магичка удивила. Ей хватило воли, чтобы разорвать зрительный контакт. [Novels, Ayist games, «Ошибка в ритуале» визуальная новелла].

Магистр Норн, адептка Кроу ведет себя неподобающим образом и мешает нам заниматься

.

Даже очевидное нарушение нормы и образование маскулятива от существительного женского рода «птица» не вызывает дисгармонии восприятия онима:

Птиц, ты должен проверить наблюдателей!

.

Чтобы не сомневаться, призвала Птица и отправила проверить. Вскоре ворон вернулся

.

4. Заключение

Таким образом, расширение грамматической категории рода ярко выражено в гейм-дискурсе, причем прагматический компонент в девиативных феминных или маскулинных образованиях утрачивается в процессе локализации и адаптации игр для русскоязычных пользователей. В целом аудитория потребителей игрового контента, реализующего функцию инфотейнмента, характеризуется особой толерантностью к восприятию грамматических девиаций, фиксацией на семантическом компоненте с опущением прагматического значения. Лингвокреативный потенциал гейм-дискурса слабо реализует функцию экспрессивности, играя, скорее, компенсаторную роль в локализации лексических единиц. При необходимости усиления выразительности используются дополнительные грамматические, стилистические, лексические и графические средства, например: инфлективы, заимствования, литуративы.

Article metrics

Views:721
Downloads:4
Views
Total:
Views:721