Языковые средства создания иронии в англоязычном игровом дискурсе
Языковые средства создания иронии в англоязычном игровом дискурсе
Аннотация
В данной статье проводится комплексный стилистический анализ иронии в англоязычном игровом дискурсе, рассматривающий как языковые средства ее реализации, так и многообразные функции в контексте видеоигр. На примере текстовой составляющей популярной компьютерной игры Clair Obscur: Expedition 33 исследуются ключевые приемы достижения иронического эффекта на разных языковых уровнях: лексическом, грамматическом, контекстуальном. Проанализированный материал показывает, что ирония в видеоиграх служит не только инструментом создания комического, но и способом рефлексии над философскими и социальными темами. Полученные результаты могут быть применены как в теоретических исследованиях игрового дискурса, так и в практической работе сценаристов и нарративных дизайнеров.
1. Введение
Современный игровой дискурс, представляющий собой динамичную коммуникативную среду, активно использует разнообразные языковые средства для создания выразительности. Ирония как стилистический прием играет ключевую роль в формировании игрового нарратива, характеров персонажей и взаимодействии с аудиторией. В условиях возрастающей популярности видеоигр как культурного феномена изучение механизмов создания иронии в англоязычном игровом дискурсе представляется особенно актуальным.
Целью данной статьи является выявление языковых средств, способствующих реализации иронии в текстовой составляющей видеоигр, а также определение их функций в контексте игровой коммуникации. В рамках исследования рассматриваются такие аспекты, как лексико-семантические приемы создания иронии, грамматические особенности иронических высказываний, а также роль контекстуального фактора в конструировании внутриигровой иронии.
Материалом для исследования послужили внутриигровые тексты популярной современной компьютерной игры Clair Obscur: Expedition 33, разработанной студией Sandfall Interactive и вышедшей в 2025 году. Игра сочетает инновационный геймплей с насыщенным лингвистическим компонентом.
Теоретической основой работы стали исследования в области лингвистики игрового дискурса , , а также теории иронии , .
2. Методы и принципы исследования
В современной лингвистике ирония понимается как сложный стилистический и прагматический феномен и традиционно определяется как расхождение между буквальным и подразумеваемым смыслом высказывания , . В отличие от высказывания с прямым значением, ирония требует от адресата интерпретационных усилий, основанных на контексте, интонации и общих знаниях коммуникантов . Пол Симпсон уточняет, что ирония — это нарушение коммуникативных ожиданий, но при этом не просто «говорение наоборот», а «столкновение ожидаемого и реального смысла», сопровождающееся игровой или критической интенцией .
При этом, как указывает Э. Орсет, в компьютерных играх язык функционирует не только как средство передачи информации, но и как игровой элемент, подчиняющийся тем же правилам интерактивности, что и другие компоненты системы. И лингвистические структуры здесь становятся частью игровой механики, приобретая свойства препятствий, инструментов или ресурсов . Кроме того, игровой дискурс отличается от других форм повествования тем, что язык в нем работает в двойственном регистре: он одновременно создает игровую реальность («правила игры») и вымысел (воображаемый мир). Эта двойственность отличает игровой дискурс от других форм повествования . Именно поэтому ирония в компьютерных играх может реализовываться сразу на нескольких уровнях и выполнять разнообразные функции: нарративные, стилистические, коммуникативные, усиливая вовлеченность игрока и создавая комедийный эффект .
Для комплексного анализа иронии в текстах выбранной видеоигры в данной работе мы использовали такие методы, как стилистический анализ для определения и описания языковых маркеров, участвующих в создании иронического эффекта, а также лингвопрагматический анализ для выявления скрытых смыслов, коммуникативных стратегий и воздействия иронии на персонажей или игрока.
3. Основные результаты
В процессе исследования мы провели анализ фрагментов игровых текстов, который позволил выделить ключевые разноуровневые приемы создания иронии в игре Clair Obscur: Expedition 33.
1. Лексические средства создания иронии. Проанализируем некоторые из них. Рассмотрим представленный ниже пример:
Maelle: Stop that, you big hairy brush face. Can’t you see they’re human? Noco’s a bit dramatic. But if you’re nice, Noco will trade you lots of useful items for chroma.
Noco: Hrmph. I don’t just trade with ANYONE. Only WORTHY WARRIORS! Are you worthy, moustache man?? Hmm, although, I do like that brush on your face.
Для создания иронического эффекта и снижения серьезности здесь используется метонимия: big hairy brush face, где brush face (букв. «лицо-щетка») заменяет понятие «борода/усы». Это гиперболизирует внешность собеседника, превращая ее в абсурдный визуальный образ. Moustache man — еще одна метонимия, сводящая личность персонажа к одной детали (усам), что подчеркивает поверхностность критериев «достойного воина», о котором идет речь в диалоге. Ирония возникает из-за противоречия между формой и содержанием: Noco заявляет, что торгует только с worthy warriors, но его интерес к «щетке на лице» тут же снижает пафос этого требования. Таким образом, ирония в этом отрывке строится на метонимическом замещении (усы = личность) и контрасте между пафосом и абсурдом. Это служит характеристикой персонажей через юмор, а также снижению напряженности в коммуникации с игроком.
Обратимся к еще одному отрывку из игрового диалога:
Golgra: Try not to die too soon.
Maelle: Gestral positivity is so heart-warming.
Приведенный обмен репликами построен на контрасте между мрачным предупреждением и саркастическим «оптимизмом», что создает иронический эффект. Персонаж по имени Golgra звучит пессимистично (и даже угрожающе), а главная героиня игры Maelle реагирует на его реплику с преувеличенной «теплотой», подчеркивая абсурдность ситуации. С одной стороны, Golgra нарушает стандартную коммуникативную норму (обычно в подобных случаях говорят «Good luck»): Try not to die too soon — это формальное пожелание удачи, но по тону оно звучит как мрачное предостережение или намек на опасность. С другой стороны, Maelle отвечает не логичным возражением, а ироническим согласием, что усиливает комический эффект. Ее реплика Gestral positivity is so heart-warming внешне похожа на комплимент, но на самом деле это саркастический комментарий о лицемерии и бестактности Golgra. Ирония здесь возникает из-за несоответствия между буквальным смыслом и подтекстом. Таким образом, формально нейтральные или положительные фразы приобретают противоположный смысл.
2. Грамматические средства создания иронии. Приведем примеры.
Lune: Is it true, before the Fracture, Lumière had trains running throughout the continent?
Verso: Always running late, but running, yes.
Основой иронии в данном отрывке является зевгма — стилистический прием, при котором одно слово (обычно глагол) грамматически связывается с разными частями предложения, создавая смысловую игру. В данном случае интересно рассмотреть фразу Always running late, but running, yes. Первое running относится к временному опозданию (персонаж имеет в виду, что поезда опаздывали), а второе running — к физическому движению поезда. Ирония возникает из-за контраста между ожидаемым смыслом (вопрос был задан о технологическом прогрессе предыдущей цивилизации) и действительным смыслом ответа, акцент в котором сделан на неэффективности системы (running late). Таким образом, в ответе вместо прямого осуждения перед нами предстает мягкая ирония через зевгму. В данном контексте она выполняет срезу несколько функций: критика прошлого, связанная с тем, что Fracture (катастрофа) прервала работу поездов, а ответ Verso намекает, что система и до этого была неидеальна; характеристика персонажа Verso, который показан как циничный наблюдатель, замечающий недостатки даже в «золотом веке» предыдущей цивилизации; создание комического эффекта за счет контраста между серьезным вопросом Lune и шутливым ответом.
Проанализируем еще один отрывок из игрового текста.
Verso: They say time heals all wounds…
Maelle: Does it?
Verso: But I guess death heals all wounds too.
Приведенный диалог представляет собой многослойную иронию, построенную на использовании распространенной пословицы и неожиданном повороте (подмене оптимистичного утверждения мрачным альтернативным вариантом). Стилистическим средством создания иронии в данном фрагменте является антиклимакс, структурно основанный на синтаксическом параллелизме (time heals all wounds / death heals all wounds too). Диалог строится по схеме «установка ожидания (положительное клише) → минимальное сомнение → полное разрушение ожидания мрачной альтернативой». Такая деконструкция оптимистичных клише показывает, как банальные утешения могут быть бессмысленны перед лицом реальности. Она создает мрачно-комический эффект за счет контраста между банальностью первой фразы и шокирующей правдой последней.
3. Средства создания иронии на уровне контекста. Необходимо принимать во внимание тот факт, что в игровом дискурсе созданию иронии служит не только горизонтальный контекст, который является языковым окружением определенной лингвистической единицы , но и ситуативный, т.е. включающий в себя общие знания об игровом мире. Приведем пример:
Gustave: Well, when life gives you lemons…
Lune: Losing an arm is quite a lemon.
В данном диалоге мрачно-комический эффект достигается за счет резкого несоответствия между известной паремией, намеренно оборванной в середине фразы, и неожиданным трагическим ее завершением в реплике другого персонажа. Фраза When life gives you lemons… отсылает к известной англоязычной поговорке, предполагающей оптимистичное преодоление трудностей. В нормальном контексте ожидается продолжение «make lemonade». Однако в приведенном примере использован эллипсис, т.е. намеренный обрыв фразы героем, что создает напряжение для ироничного «удара». Персонаж Lune нарушает общеизвестный культурный код, предлагая буквальное и мрачное продолжение. Таким образом, ожидаемый контекст (мелкие бытовые неурядицы, т.е. традиционное использование поговорки) заменяется внутриигровым контекстом, связанным с сюжетной линией, развивающейся вокруг персонажа по имени Gustav (тяжелая физическая травма). Такой диссонанс создает иронический эффект, необходимый сценаристам для высмеивания попыток применять банальные оптимистичные формулы к реальным жизненным трагедиям.
4. Заключение
Итак, проведенный анализ демонстрирует, что ирония в англоязычном игровом дискурсе служит многофункциональным инструментом, который реализуется через разнообразные лингвистические средства: лексические, грамматические и контекстуальные. Она выполняет нарративную функцию, помогает раскрывать характеры персонажей, а также создает комический эффект в драматических ситуациях и способствует более глубокому осмыслению игроком серьезных тем (например, смерть, травмы, социальные проблемы). Таким образом, ирония в видеоиграх предстает как сложный семиотический механизм, который сочетает развлекательную функцию с глубокой социальной рефлексией, оставаясь при этом органичной частью игрового опыта.