<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20120330//EN"
        "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<!--<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="article.xsl"?>-->
<article article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"
         xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
    <front>
        <journal-meta>
            <journal-id journal-id-type="issn">2313-0288</journal-id>
            <journal-id journal-id-type="eissn">2411-2968</journal-id>
            <journal-title-group>
                <journal-title>Russian Linguistic Bulletin</journal-title>
            </journal-title-group>
            <issn pub-type="epub">2313-0288</issn>
            <publisher>
                <publisher-name>ООО Цифра</publisher-name>
            </publisher>
        </journal-meta>
        <article-meta>
            <article-id pub-id-type="doi">10.60797/RULB.2024.55.23</article-id>
            <article-categories>
                <subj-group>
                    <subject>Brief communication</subject>
                </subj-group>
            </article-categories>
            <title-group>
                <article-title>РАЗВИТИЕ ЯЗЫКОВЫХ НАВЫКОВ ЧЕРЕЗ ВИЗУАЛЬНЫЕ НОВЕЛЛЫ
                </article-title>
            </title-group>
            <contrib-group>
                <contrib contrib-type="author">
                    <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0001-1993-4829</contrib-id>
                    <name>
                        <surname>Аниконова</surname>
                        <given-names>Анна Александровна</given-names>
                    </name>
                    <email>theann04@yandex.ru</email>
                    <xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>

                </contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes">
                    <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0002-0929-2962</contrib-id>
                    <name>
                        <surname>Яцкая</surname>
                        <given-names>Дарья Дмитриевна</given-names>
                    </name>
                    <email>daryayatskaya@gmail.com</email>
                    <xref ref-type="aff" rid="aff-2">2</xref>

                </contrib>
            </contrib-group>
            <aff id="aff-1"><label>1</label>Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М.Ф.Решетнёва</aff><aff id="aff-2"><label>2</label>Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М.Ф. Решетнева</aff>
            
        <pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2024-07-09">
            <day>09</day>
            <month>07</month>
            <year>2024</year>
        </pub-date>
        
            
        <pub-date pub-type="collection">
            <year>2024</year>
        </pub-date>
        
            <volume>6</volume>
            <issue>55</issue>
            <fpage>1</fpage>
            <lpage>6</lpage>
            <history>
                
        <date date-type="received" iso-8601-date="2024-06-30">
            <day>30</day>
            <month>06</month>
            <year>2024</year>
        </date>
        
                
        <date date-type="accepted" iso-8601-date="2024-07-02">
            <day>02</day>
            <month>07</month>
            <year>2024</year>
        </date>
        
            </history>
            <permissions>
                <copyright-statement>Copyright: &#x00A9; 2022 The Author(s)</copyright-statement>
                <copyright-year>2022</copyright-year>
                <license license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
                    <license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons
                        Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution,
                        and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See <uri
                                xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
                            http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>.
                    </license-p>
                </license>
            </permissions>
            <self-uri xlink:href="https://rulb.org/archive/7-55-2024-july/10.60797/RULB.2024.55.23"/>
            <abstract>
                <p>Целью исследования является выявление возможности использования визуальных новелл в качестве одного из способов повышения уровня английского языка. В данной статье на примере историй «Врата Самайна» из «Лиги Мечтателей» и «Грешный Лондон» из «Клуба романтики» были проанализированы реплики персонажей, корректность передачи их на английский язык и, как следствие, возможность использовать эти истории в качестве основы для улучшения навыков в области чтения, грамматики и для обогащения словарного запаса. В результате анализа теоретической базы установлено, что изучение английского языка с помощью визуальных новелл является актуальным в практике работы с современной молодежью. Многие обучающиеся с большим интересом занимаются языком, если им доступны современные и удовлетворяющие их интересам способы получения знаний. Визуальные новеллы позволяют улучшить не только определенные навыки, но также и погрузиться в культуру страны изучаемого языка, узнать ее обычаи и традиции, познакомиться с историей. Результаты проведенной нами работы могут послужить материалом для дальнейших исследований с точки зрения методик преподавания английского языка, а также могут использоваться на занятиях по теории перевода и лингвострановедению.</p>
            </abstract>
            <kwd-group>
                <kwd>визуальные новеллы</kwd>
<kwd> «Клуб романтики»</kwd>
<kwd> «Лига Мечтателей»</kwd>
<kwd> языковые навыки</kwd>
<kwd> анализ перевода</kwd>
</kwd-group>
        </article-meta>
    </front>
    <body> 
        
 
        
<sec>
	<title>HTML-content</title>
	<p>1. Введение</p>
	<p>Игровая индустрия на сегодняшний день до сих пор остается одним из самых популярных и быстро распространяющихся видов развлечений по всему миру. Статистика последних лет наглядно демонстрирует, что компьютерные игры являются неотъемлемой частью повседневной жизни многих людей. Однако стоит отметить, что из любого развлечения можно извлечь пользу. Актуальность исследования заключается в том, что визуальные новеллы имеют огромную популярность среди населения разных возрастов, что доказывает количество скачиваний приложений и количество подписчиков в сообществах в социальной сети «ВКонтакте». «Клуб романтики», выбранный нами для анализа, по данным из Google Play, скачало более 10 млн человек, отзыв же оставили 870 тыс. В свою очередь «Лига Мечтателей», только набирающая популярность, заинтересовала 100 тыс. человек, свой комментарий оставили 14 тыс. Что касается сообществ, то за деятельностью «Клуба романтики» следят более 1,5 млн человек, за «Лигой Мечтателей» – 65 тыс. Такие цифры являются наглядным примером того,  что визуальные новеллы имеют хорошую репутацию среди своих читателей, а возможность прохождения их на английском языке может послужить хорошей базой для его изучения; в случае с «Клубом Романтики» – базой для изучения и пяти других языков, на которые также переведены истории.</p>
	<p>Для достижения данной цели необходимо решить следующие задачи: во-первых, проанализировать реплики героев из историй «Врата Самайна» и «Грешный Лондон»; во-вторых, определить, можно ли использовать их в качестве практической базы для изучения языка; в-третьих, посмотреть передачу культурных ценностей страны анализируемого языка.</p>
	<p>Наряду с текстами историй «Врата Самайна» и «Грешный Лондон» и их переводами (информация о переводчиках является конфиденциальной), материалами исследования также послужили ряд статей, посвященных проблематике исследования и содержащих информацию, касающуюся визуальных новелл [1], [3], [4].</p>
	<p>Теоретической базой для данного исследования стали работы Д. Халтийна и Б. Лауфера [7], М. Пренского [9], Yang Y [10], в которых раскрывается влияние использования компьютерных игр в образовательном процессе. Также были рассмотрены труды М. Фромма [5], С. Конга [8], Д. Халпена [6], в которых наиболее полно раскрывается, к каким результатам привело использование компьютерных игр на занятиях.</p>
	<p>В данной работе для анализа реплик героев в визуальных новеллах «Врата Самайна» и «Грешный Лондон» используются следующие методы исследования: лингвистический метод исследования, а также метод анализа и обобщения.</p>
	<p>2. Анализ фактического материала и его обсуждение</p>
	<p>Родиной визуальных новелл принято считать Японию. Прародителем первой подобной игры является выпущенная в 1983 г. Portopia Renzoku Satsujin Jiken, которая отличалась приключенческими мотивами. В 1992 г. миру была презентована визуальная новелла Otogirisou, близкая к тому виду новелл, которые популярны сегодня. Успех разработчиков был настолько велик, что они продолжили развивать и выпускать другие игры в новом для них жанре. Изначально визуальная новелла представляла собой вид компьютерной игры, где перед пользователем с помощью статичных изображений демонстрировался текст истории и в которой перед игроком стояла задача принять за персонажа то или иное решение, выбрать ответ на вопрос или мысль, которая так или иначе повлияла бы на дальнейший сюжет [2]. Сейчас же прогресс шагнул настолько далеко, что в историях появляются не просто кат-сцены, но и их анимированные версии с ожившими героями.</p>
	<p>Для анализа текста были выбраны две истории «Врата Самайна» из «Лиги Мечтателей» и «Грешный Лондон» из «Клуба романтики». Поскольку обе игры предоставляют большое разнообразие визуальных новелл, отражают культуру и мифологию различных стран, две представленные в данном исследовании истории были выбраны, потому что они непосредственно связаны с английской и кельтской мифологией, что позволяет читателям погрузится не только в языковую, но и культурную среду. При анализе текста нами использовались словарь Cambridge Dictionary, а также сайт en.картаслов.ru [12], [13].</p>
	<p>Отметим, что в «Клубе Романтики» есть возможность выбрать язык прохождения из шести представленных: русский, английский, немецкий, испанский, турецкий и польский, – когда как истории «Лиги Мечтателей» написаны изначально на русском языке и переведены только на английский. Примечательно, что при первичном анализе было выявлено, что большая часть перевода в «Вратах Самайна» выполнена машиной без дальнейшего редактирования специалистом, из-за чего применяются неверные грамматические конструкции и путаются многие смысловые нити. Далее разберем несколько примеров из игры «Лига Мечтателей», написанных на русском и официально переведенных на английский.</p>
	<p>«Врата Самайна» – Gates of Samhain – история, в которой американская журналистка отправляется в ирландскую глубинку, где сталкивается с ожившими легендами древних кельтов – The American journalist went to the Irish depths, where she comes from the ancient Celts who came to life with legends. Уже в логлайне, который встречает читателя на главном экране, можно увидеть несколько ошибок: будто бы героиня «происходит из древних кельтов» и ожили не легенды, а сами кельты.</p>
	<p>Для более четкого понимания недочетов обратимся к Таблице 1, в которой собраны реплики героев с наиболее явными и недопустимыми ошибками.</p>
	<table-wrap id="T1">
		<label>Table 1</label>
		<caption>
			<p>Примеры реплик героев из игры «Лига Мечтателей» и комментарий к ним</p>
		</caption>
		<table>
			<tr>
				<td>Оригинал</td>
				<td>Перевод</td>
				<td>Комментарий</td>
			</tr>
			<tr>
				<td> сплошные холмы и развалины.</td>
				<td>solid hills and ruins.</td>
				<td>Предложение построено не по правилам английской грамматики, без сказуемого.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td> руки.</td>
				<td> her hands conciliatorily.</td>
				<td>Не согласованы времена – все повествование истории должно вестись в прошедшем времени.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>трусиха.</td>
				<td>.</td>
				<td>Слово «pansy» в его крайне оскорбительном значении используют зачастую именно по отношению к мужчинам, когда как в истории героиня обращается к подруге.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>Сама успокоится</td>
				<td>.</td>
				<td>Предложение построено не по правилам английской грамматики.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td> отличный кадр.</td>
				<td> a great shot</td>
				<td>Пословный перевод с использованием глагола «catch» в данном контексте некорректен.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>.</td>
				<td>.</td>
				<td>Некорректное использование грамматики английского.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>.</td>
				<td>Jessie is a pretty decent house!</td>
				<td>Героиня говорит Джесси, что перед ними обычный дом, однако в переводе сама Джесси стала этим домом.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>.</td>
				<td>on a black horse, like darkness itself.</td>
				<td>Некорректное использование грамматики – подлежащее идет после сказуемого. Также при переводе теряется сравнение черного цвета с тьмой – словно именно конь представляет из себя тьму, а не его цвет.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>, осадив коня…</td>
				<td>, having laid down his horse…</td>
				<td>В следующей сцене этот же «rider» становится уже «horseman».</td>
			</tr>
			<tr>
				<td> мне уже нравится.</td>
				<td> already</td>
				<td>Под «он» понимается отель, использование местоимения «him» недопустимо.</td>
			</tr>
		</table>
	</table-wrap>
	<p>Проанализировав рассмотренные примеры, можно понять, что представленный перевод выполнен машиной без проверки и дальнейшего редактирования человеком, что фактически является «копипастом» – просто скопированным текстом. Однако, несмотря на этическую сторону данного вопроса, под которой подразумевается отношение к читателям, на основе этого неквалифицированного перевода также можно выстроить образовательный процесс. Так, например, можно дать задание обучающимся сначала выписать ошибки из английского варианта и исправить их, а затем предложить сравнить оригинальный вариант на русском языке, вариант переводчика, и либо предложить свой вариант, либо попросить подыскать более уместные варианты лексем.</p>
	<p>Далее нами была проанализирована история, представленная «Клубом романтики»: «Грешный Лондон» – Sins of London. Логлайн данной новеллы также заслуживает особого внимания. Известная лондонская воровка сталкивается с миром сверхъестественного, после чего ее жизнь уже не будет прежней – You’re one of the most notorious thieves on London’s streets, but when a job brings you face to face with supernatural, your life will never be the same... [11].</p>
	<p>Во-первых, можно наблюдать, что в английской версии роль героини и играющего за нее человека едина и героиня будто не является отдельным персонажем из собственного мира. В свою очередь в русской версии автор четко дает понять, что главная героиня — это полноценная личность, которую игрок направляет по определенному пути. С точки зрения языка нельзя не отметить грамотно подобранное слово notorious. Оно непосредственно имеет негативную коннотацию, что и подразумевается под воровством. Безусловно, famous было бы здесь не уместно, поскольку таланты и заслуги героини противоречат законам.</p>
	<p>В данном случае  также была составлена Таблица 2 с наиболее интересными примерами.</p>
	<table-wrap id="T2">
		<label>Table 2</label>
		<caption>
			<p>Примеры реплик герое из игры «Клуб Романтики» и комментарий к ним</p>
		</caption>
		<table>
			<tr>
				<td>Оригинал</td>
				<td>Перевод</td>
				<td>Комментарий</td>
			</tr>
			<tr>
				<td> с осторожностью.</td>
				<td> with caution.</td>
				<td>Для того чтобы избавиться от тавтологии, переводчик заменил «читайте» на «продолжайте», что благоприятно сказалось на лексическом многообразии.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>.</td>
				<td>prowl</td>
				<td>В контексте данной истории употребление слова «city folk», подразумевающего под собой искушённых жизнью в городе, очень точно передает атмосферу и задумку автора совместно с «prowl», имеющее значение рыскать, вместо привычного «hunting» (охота).</td>
			</tr>
			<tr>
				<td> становится тайник борделя на Кливленд-стрит.</td>
				<td> is the cache in the brothel on the Cleveland Street.</td>
				<td>Все же замена добычи на цель была не целесообразна, вместо «target» уместнее было бы использовать «booty», что позволило бы сделать непосредственную отсылку к деятельности героини.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>.</td>
				<td> of London’s elite spend a night, and no trivial fortune, within these walls.</td>
				<td>Грамотно подобранный эквивалент к «толстосумам». Отметим, что переводчик распространил имеющееся предложение дополнительной информацией, давая понять, что азартные игры также являются частью отдыха.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>Смешно, как много мужчины готовы отдать за наслаждение.</td>
				<td>It's entertaining how much one night of pleasure goes for these days.</td>
				<td>Происходит некоторая подмена смысла, поскольку переводчик уходит от личностей в абстракцию. И если в русском варианте у суммы нет предела, то в английском будто бы она есть и конкретна, что неблагоприятно сказывается на мысли автора.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td> и сладкий вкус адреналина на языке.</td>
				<td>.</td>
				<td>Поскольку «gambling» в значении азарт было бы здесь неуместно, переводчик использует описательный перевод и полностью сохраняет авторский смысл, вложенный в слово азарт.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td> на распахнутую дверцу тайника и в отчаянии бросается ко мне!</td>
				<td> the open door of the cache, and rushes to me desperately. </td>
				<td>«Acknowledge» в значении не видеть истины, очень точно вписывается в ситуацию, поскольку напуганная девушка не увидела самого главного, по мнению героини – воровства.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td> ход истории.</td>
				<td> the course of the story.</td>
				<td>Отметим, что русский вариант имеет драматизм, будто от одного решения может измениться вся история, на самом деле это не так, одно решение частично влияет на реакцию персонажа, поэтому употребление «alter», как нельзя точно и даже более корректно описывает результат выбора.</td>
			</tr>
			<tr>
				<td> здравый смысл с жалостью, и первый побеждает: в сложной ситуации нужно думать о себе.</td>
				<td> in my soul, but the first ultimately wins: in difficult situations, my own safety must come first.</td>
				<td>Не слишком удачный вариант перевода, поскольку здравый смысл с жалостью все же борются, а не переплетаются (entangle). Также автор говорит, а том, что ты – главный приоритет в жизни, в то время как переводчик, употребляя &quot;safety&quot;, подразумевает больше физическую безопасность, что соотносимо с ситуацией, в которой находится героиня, но изменяет смысл, вложенный автором</td>
			</tr>
		</table>
	</table-wrap>
	<p>Работа переводчика над «Грешным Лондоном» была проведена качественно и квалифицировано. Несмотря на противоречивые ситуации, данная новелла может послужить отличной базой для переводческого анализа и пополнения словарного запаса, поскольку лексика в игре относится к высокому уровню и грамотно подобрана в соответствии с ситуацией и обстоятельствами в игре, что позволяет на наглядном примере рассмотреть, как она может употребляться в диалогах, пусть и книжного формата.</p>
	<p>3. Заключение</p>
	<p>Таким образом, можно сделать вывод, что визуальные новеллы являются продуктивной базой для изучения английского языка. Отметим, что в «Клубе Романтики» есть истории, написанные и носителями английского языка, что позволяет сделать анализ переводов с английского на русский. Сохранение культурных и исторических ценностей позволят более полно погрузиться в языковую среду, что также благоприятно сказывается на образовательном процессе, а игровой формат позволяет заинтересовать и простимулировать обучающихся, поскольку новеллы являются достаточно популярными и пишутся в соответствии с запросами игроков. Так, они могут стать отличным помощником для любого человека, заинтересованного в изучении английского языка.</p>
</sec>
        <sec sec-type="supplementary-material">
            <title>Additional File</title>
            <p>The additional file for this article can be found as follows:</p>
            <supplementary-material id="S1" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"
                                    xlink:href="https://doi.org/10.5334/cpsy.78.s1">
                <!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://rulb.org/media/articles/14136.docx">14136.docx</inline-supplementary-material>]-->
                <!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://rulb.org/media/articles/14136.pdf">14136.pdf</inline-supplementary-material>]-->
                <label>Online Supplementary Material</label>
                <caption>
                    <p>Further description of analytic pipeline and patient demographic information. DOI:
                        <italic>
                            <uri>https://doi.org/10.60797/RULB.2024.55.23</uri>
                        </italic>
                    </p>
                </caption>
            </supplementary-material>
        </sec>
    </body>
    <back>
        <ack>
            <title>Acknowledgements</title>
            <p>None</p>
        </ack>
        <sec>
            <title>Competing Interests</title>
            <p>None</p>
        </sec>
        <ref-list>
            <ref id="B1">
                    <label>1</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Жебраткина И.Я. Английский язык: познание через компьютерные игры / И.Я. Жебраткина, И.Р. Максимова // Балтийский гуманитарный журнал. — 2020. — 30. — с. 50-52. 

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B2">
                    <label>2</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Кузнецова В.И. Визуальная новелла как компонент виртуальной интерактивной среды в обучении русскому языку как иностранному (РКИ) / В.И. Кузнецова // Московский педагогический государственный университет. — 2023. — 2. — с. 254-261.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B3">
                    <label>3</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Ломаева А.Е. Визуальная новелла / А.Е. Ломаева, М.В. Комарова // Удмуртский государственный университет; под ред. Ардашева Г.Н. — Вып. 1. — Ижевск: Удмуртский государственный университет, 2023. — с. 192-207.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B4">
                    <label>4</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Agusalim I. D. Developing Visual Novel Game of English Conversation for DEP EEPIS / I. D. Agusalim // Journal of Education and Practice. — 2015. — 6. — с. 113–124. [in English]
                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B5">
                    <label>5</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Fromme J. Computer Games as a Part of Children's Culture / J. Fromme // Game Studies. — 2003. — 3. — с. 49-62. [in English]
                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B6">
                    <label>6</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Halpern D. F. Thought and knowledge: an introduction to critical thinking / D. F. Halpern — New York: Psychology Press, 2014. — 654 с. [in English]
                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B7">
                    <label>7</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Hulstijn J. H. Some Empirical Evidence for the Involvement Load Hypothesis in Vocabulary Acquisition / J. H. Hulstijn, B. Laufer // Language Learning. — 2001. — 5. — с. 539-558. [in English]
                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B8">
                    <label>8</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Kong S. C. An Experience of a Three-Year Study on the Development of Critical Thinking Skills in Flipped Secondary Classrooms with Pedagogical and Technological Support / S. C. Kong // Computers &amp; Education. — 2015. — 89. — с. 16-31. [in English]
                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B9">
                    <label>9</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Prensky M. Digital Game-Based Learning / M. Prensky // Computers in Entertainment . — 2001. — 1. — с. 21-21. [in English]
                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B10">
                    <label>10</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Yang Y.-T. C. Empowering students through digital game authorship: Enhancing concentration, critical thinking, and academic achievement / Y.-T. C. Yang // Computers &amp; Education. — 2013. — 68. — с. 334-344. [in English]
                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B11">
                    <label>11</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        "Грешный Лондон". Информация по истории // Вконтакте. — 2021 — URL: https://vk.com/topic-149241439_47422543?ysclid=lxxflfk5mu295419526 (дата обращения: 28.06.2024)
                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B12">
                    <label>12</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        EN.КАРТАСЛОВ.РУ. — 2024 — URL: https://en.kartaslov.ru/ (дата обращения: 26.06.2024)

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B13">
                    <label>13</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Cambridge Dictionary // Cambridge Dictionary. — 2024 — URL: https://dictionary.cambridge.org/?ysclid=ly196lp55c602543693 (дата обращения: 26.06.2024) [in English]
                    </mixed-citation>
                </ref>
        </ref-list>
    </back>
    <fundings>
        
    </fundings>
</article>