ЯЗЫКОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ СЛЕНГА КИБЕРСПОРТА

Научная статья
DOI:
https://doi.org/10.18454/RULB.2024.49.16
Выпуск: № 1 (49), 2024
Предложена:
25.11.2023
Принята:
11.12.2023
Опубликована:
16.01.2024
493
12
XML
PDF

Аннотация

В статье рассматриваются языковые особенности лексики сферы киберспорта как разновидности современного сленга русского языка. В процессе исследования был проведен анализ современного сленга киберспортсменов, выявлены его словообразовательные разновидности и тематические группы, изучена этимология единиц. Лексика игровой индустрии в данном исследовании классифицируется как локальная и глобальная. В качестве основных особенностей лексики киберспорта авторы статьи выделяют тематическое многообразие; главенствующую позицию англицизмов, в разной степени адаптированных к русскому языку; неупорядоченность словарного фонда; вариативность и сниженный характер языковых единиц. В заключении определены основные направления для дальнейшего исследования данного пласта лексики.

1. Введение

Сленг в настоящее время является не только словарным запасом (слов, выражений, речевых традиций) неформального регистра, табуированным в официальной речи, но и эксклюзивным языком определенных сообществ, помогающим установить групповую идентичность и создать собственный специальный язык.

В лингвистических исследованиях последних нескольких десятилетий сленгу было уделено значительное количество работ российских и зарубежных ученых. Данной теме посвящены исследования А.И. Гальперина

, Д.С. Головановой
, В.С. Елистратова
, М.А. Кронгауза
, А.Т. Липатова
, М.Ю. Руденко
, О.Г. Твердохлеб
, В.А. Хомякова
и многих других.

В «Словаре лингвистических терминов» можно найти такое определение: «Сленг – 1. Разговорный вариант профессиональной речи. 2. Элементы разговорного варианта той или иной профессиональной, или социальной группы, которые, проникая в литературный язык или вообще в речь людей, не имеющих прямого отношения к данной группе лиц, приобретают в этих языках особую эмоционально-экспрессивную окраску»

.

Размышляя о причинах возникновения сленга, М.А. Кронгауз пишет: «Появление новых слов или новых значений у старых слов означает, что мир вокруг нас изменился. В нем либо появилось что-то новое, либо что-то существующее стало важным настолько, что язык (а в действительности мы сами) создает для него имя. В последнее время в русском языке появилось столько новых слов, что лингвисты не успевают следить за ними и издавать словари, а обычные люди часто просто не понимают, о чем идет речь»

.

В настоящее время существует множество определений сленга. В данной работе мы будем придерживаться определения, сформулированного В.А. Хомяковым: «Сленг – это относительно устойчивый для определенного периода, широко употребительный, стилистически маркированный (сниженный) лексический пласт (имена существительные, прилагательные и глаголы, обозначающие бытовые явления, предметы, процессы и признаки), компонент экспрессивного просторечия, входящего в литературный язык, весьма неоднородный по своим истокам, степени приближения к литературному стандарту, обладающий пейоративной экспрессией»

.

Самой популярной классификацией сленга является подразделение, основанное на наименованиях групп людей, использующих сленг: молодежный, профессиональный, компьютерный, криминальный, связанный с хобби и различными сообществами по интересам, а также субкультурами

.

Данное исследование посвящено анализу современного сленга киберспортсменов, выявлению его словообразовательных разновидностей, тематических групп, этимологических особенностей.

Актуальность исследования связана с новизной изучаемого лингвистического материала, попыткой упорядочить и классифицировать сленговые единицы сферы компьютерных игр, набирающих все большую популярность во всем мире.

В работе были использованы теоретические и практические методы. В теоретической части исследования применялись типологический и описательный методы. В практической части использовался метод сплошной выборки единиц сленговой лексики и фразеологии из различных интернет-ресурсов и результатов опроса действующих игроков.

2. Основные результаты

В статье С.Ю. Артеменко и Л.М. Гареевой сленг любителей компьютерных игр упоминается как второй по продуктивности источник пополнения лексического состава молодежного сленга (первым являются, конечно, социальные сети)

.

Киберспорт (компьютерный спорт, электронный спорт, e-sports) – это вид спорта, основанный на командном или индивидуальном соревновании в видеоиграх.

Уже 25 июля 2001 года Россия первой в мире признала киберспорт как официальный вид спорта, создала Федерацию киберспорта России.

Процессы игры онлайн транслируются в Сети в прямом эфире, поэтому возможность подключиться и участвовать есть у киберспортсменов со всего мира. Интернет-спорт продолжает набирать популярность во всем мире, в первую очередь, за счет его доступности, ведь играть и участвовать в соревнованиях можно прямо из дома, а соперники, скорее всего, будут из разных городов или даже стран. 

Лексика киберспорта – открытая, активно развивающаяся система, что объясняется постоянно возникающими новыми играми. Ввиду этого лексические элементы киберспортивной системы все глубже проникают в речь носителей русского языка. Такой пласт языка отражает образ жизни речевого коллектива, который его создал.

В процессе игр на соревнованиях игроки постоянно коммуницируют как внутри команды, образованной на матче, так и между участниками всего сообщества определенной игры.

Сначала появились компьютерные клубы, где выражения передавались как фольклор – из уст в уста, затем возникли геймерские чаты и форумы, в которых лексические единицы приобрели письменную форму, часто искажаемую в результате калькирования с иностранного языка.

Лексика игровой индустрии постоянно видоизменяется, что связано с трансформациями в игровой среде: некоторые игры уходят с поля, другие остаются только в ограниченном кругу игроков, а некоторые задерживаются на пике популярности надолго. Поэтому игровую лексику можно разделить на локальную и глобальную. Глобальная будет понятна любому игроку, а локальная – участникам одной игровой среды.

Хотя многие киберспортсмены не знают английского языка на разговорном уровне, большая часть неологизмов заимствована именно из него. В условиях игры многие слова приобретают совершенно иное значение. То есть, заимствуя из других языков слова, киберспортсмены почти всегда их преобразуют удобным для общения и использования способом.

Каждое из понятий, используемых во время игры, соотносится с определенной тематической группой: названия предметов, игроков, процессов, свойств, режимов, единиц измерения, состояний, мест и видов деятельности и т.п.

К наименованиям предметов относятся виды оружия, волшебные предметы, транспортные средства, экипировка. Например: шмот (сокр. от шмотки – собирательное название доспехов, оружия, бижутерии игроков) – образовано по способу усечения; абилка от англ. ability (способность, используемая персонажем) – образовано по способу усечения + суффиксация; бот от англ. bottom (нижняя линия на карте), мид от англ. middle (центральная линия) / деф от англ. defend (защита какого либо объекта, например линии или строения) – тоже образованы по способу усечения; лут от англ. loot – добыча (вещи/предметы, остающиеся после «убитого» игрока); банка – зелье, настойка, мазь; мана – магическая энергия для совершения заклинания.

Более ста лет назад Роберт Генри Кодрингтон (1830-1922) впервые описал в монографии The Melanesians: Studies in their Anthropology and Folk-Lore (1891) значение слова «мана».

Обозначение «мана» является универсальным названием энергии, связанной с наличием необычных способностей. Впервые оно было использовано разработчиками компьютерных игр ещё 50 лет назад и до сих пор является широко известным в игровой индустрии.

Мы выделили наиболее продуктивные тематические группы используемой игроками лексики:

1. Названия игроков: руинер (от англ. ruin – разрушать) – человек, нарочно проигрывающий в сражении; аватар – персонаж, управляемый игроком; маг – любой персонаж, пользующийся заклинаниями; моб (сокращение от англ. mobile object – подвижный объект) или монстр – вид персонажа, основное назначение которого быть «убитым» ради получения игроком опыта/добычи; критовик (сокр. от «критическое повреждение») – вид персонажа, специализирующийся на нанесении критического урона; вендор (от англ. vendor – торговец) – неигровой персонаж – торговец и др.; имба (от англ. imbalanced) – слишком сильный персонаж;

2. Названия процессов/эффектов/состояний: вайп (от англ. wipe – стирать, оттирать) – смерть всех членов группы, после которой нужно проходить непройденный этап с нуля; дамаг (от англ. damage – урон, повреждение) – наносимый персонажем урон; инвиз (сокр. от англ. invisibility – невидимость) – состояние невидимости, а также умение, вводящее в это состояние (уйти в инвиз стать невидимым); хилить (от англ. heal) – лечить; бан или банить (от англ. ban) – этап выбора персонажа, на котором одна команда запрещает команде соперника взять определенного персонажа.

Таким образом, киберспортсмены могут образовывать и существительные, и глаголы, и прилагательные, и словосочетания с ними.

Род слов в иностранном и русском языке зачастую не совпадает, поэтому при переходе из английского слова приобретают не свойственный им признак рода и способность к склонению.

Общению киберспортсменов свойственно стремление к краткости, поэтому на первом месте по частоте употребления стоят аббревиатуры, которые благодаря удобству и частоте использования вошли и в речь обычных пользователей интернета.

В коммуникации киберспортсменов совершенно нет определенного правила, по которым происходит аббревиация. Причем при переводе на русский язык сложносокращенные слова могу и не сохранить изначального написания заглавными либо строчными буквами. К аббревиатурам пользователи факультативно добавляют окончания для однозначного понимания сообщения адресатом:

АФК (aнгл. сокр. away from keyboard) – дословно отошел от клавиатуры, употребляется человеком, покинувшем игру: «Все, я в афк»;

ГГ/ГЖ/ГЛ (англ. сокр. good game / good job / good luck) – пожелание в конце или начале игры;

ББ (англ. сокр. bye bye) – прощание;

ДД (англ. сокр. double damage) – двойной урон;

КД (англ. сокр. cooldown, CD) – время перезарядки способности или предмета;

ХП (англ. сокр. health – здоровье и procent – процент, дословно можно перевести, как процент здоровья) – запас здоровья. Это стандартная единица измерения здоровья игрока);

ВП (дословный перевод и сокращение от англ. well played) – хорошо сыграно;

МП (англ. сокр. mana points) – очки маны (ресурс, который используется для создания заклинаний);

СС (англ. сокр. miss, SS) – сообщение о том, что вражеский герой покинул линию;

ДПС (англ. сокр. damage per second) – урон в секунду;

АоЕ (англ. сокр. area of effect) – область действия заклинания или предмета;

Ваншот (сокр. от англ. оne shot – один выстрел) – убийство с одного удара;

Вар (рус. сокр. варвар) – обозначение любого класса, использующего энергию и оружейные способности (по-другому – физик);

Плз, пжл (от англ. рlease или русского «пожалуйста») – пожалуйста;

LOL (англ. сокр. League of Legends) – название игры;

KC (англ. сокр. Counter-Strike) – название игры. Либо Kill Steal – убийство чемпиона;

WOW (англ. сокр. World of Warkraft) – название игры.

Часто также игроки используют усечения:

Тп (рус. сокр.) – телепорт;

Тв (рус. сокр.) – территориальные войны;

акк (англ. сокр. account) – учетная запись, а также информация об игроке или характеристике персонажа в игровом мире;

шмот (сокр. разг. шмотки) – оружие, доспехи, элементы внешнего вида;

ник (англ. сокр. nickname) – псевдоним игрока;

ок – окей/хорошо;

агр(о) – сокр. от агрессия;

грац (англ. сокр. congratulations) – поздравление;

Морта (англ. сокр. Mortal Kombat) – название игры.

Самые популярные способы образования киберспортивных лексических единиц – это калькирование (одно из самых частотных по употреблению и уже вошедших в речь не только киберспортсменов, но и других людей слово изи от англ. еasy – просто, причем имеет оно уже часто сниженный насмешливый характер), аббревиация, транслитерация, усечение.

Используются также и морфемные способы образования. Например, префиксально-суффиксальный: прочекать (от англ. сheck – проверять) – найти соперника с целью убийства; засмочить (от англ. smoke – дым) – задымить территорию. Суффиксальный: фармить (от англ. farm – ферма) – копить что-либо; ливнуть (от англ. leave – покидать) – выйти из игры, абилка (от англ. ability) – способность, используемая персонажем; ваншотнуть (англ. one shot) – убить с первого выстрела; крафтить (от англ. craft – ремесло) – создавать предметы.

В речи киберспортсменов есть и слова, появившиеся с помощью звукового уподобления. Примером фонетической мимикрии может быть silence (способность в игре, которая запрещает персонажу какое-то время взаимодействовать) – сало; courier (персонаж, приносящий предметы из магазина, курьер) – курица, кура. Одно из самых популярных слов – нуб (от англ. newbie – новичок), которое сейчас уже используется не только для названия неопытных игроков, но и как оценочное слово, применительно к людям, которые не разбираются в какой-то теме. Например: «Ну ты и нуб в математике».

В качестве признаков киберспортивной лексики можно назвать наличие синонимии и омонимии терминов, что свидетельствует о ее недостаточной упорядоченности и может быть еще обусловлено локальным терминами внутри конкретных игр.

Как одну из особенностей лексики киберспорта можно выделить также обилие лексики, обозначающей процесс убийства. В большинстве игр целью является именно устранение соперников, поэтому закономерно появление большого количества наименований, связанных с убийством. Например: тимкилл (убийство игрока своей команды), инстакилл (быстрое убийство чемпиона с полным здоровьем), КС (намеренное убийство чемпиона соперника), ласт хит (нанесение последнего удара сопернику), ваншот (убийство соперника одним выстрелом), хэдшот (попадание в голову), энтри-килл (убийство, открывающее раунд игры), double kill (двойное убийство), first blood (первое убийство в матче или дословно первая кровь).

3. Заключение

В заключение отметим, что лексика киберспорта как сленговая разновидность современного русского языка представляет собой постоянно развивающуюся, открытую систему. В связи с тем, что исследования в данном направлении еще только начинаются, можно прогнозировать усиленный интерес лингвистов к теме сленга игровой индустрии как новой разновидности специальной лексики. Неизученными остаются вопросы системных отношений между единицами (синонимии, антонимии, омонимии), расширения круга оригинальных русских наименований, стилистики и синтаксиса киберспортивной лексики.

Метрика статьи

Просмотров:493
Скачиваний:12
Просмотры
Всего:
Просмотров:493